3° año - Trabajos Prácticos - Producción de contenido digital

Trabajo Práctico N° 12
Comenzamos la edición del Video 
En líneas generales recomendamos estos pasos:
1- Elaborar un guión
Se trata de plasmar por escrito el contenido de nuestro video. Para la elaboración del guión es importante tener en cuenta estos elementos:
·         Objetivos del video.
·         Público al que está dirigido el video (alumnos, alumnos y docentes, padres, etc).
·         Mensaje: ¿Cuál es el mensaje clave que quieres transmitir?
·         Desarrollo de los contenidos (en función de los objetivos y destinatarios)
·         Recursos que se utilizarán (textos, imágenes, gráficos, animaciones, audio, esquemas, preguntas, otros)
·         Texto de base.


2- Editar el video
Los programas y herramientas de edición de videos son en general intuitivos y apropiarse de ellos no demanda demasiado tiempo. No obstante, cuanta más práctica se adquiera, mejor será el resultado.

Sugerimos el Software que está instalado en el colegio: Movie Maker, pero se puede utilizar la aplicación que conozcas, incluso desde un Smartphone.   

Trabajo Práctico N° 11





En los colegios últimamente se presentan con mucha frecuencia situaciones conflictivas generadas  en las redes sociales e internet.

Realiza un informe sobre: Los adolescentes en Internet. Los problemas generados por el uso de Internet. Aplicaciones y juegos mas utilizados. Etc.


Puedes elegir una problemática en particular por ejemplo: Ciberbulling  o mostrar todas las problemáticas explicando cada una y los cuidados y posibles soluciones.

Este informe servirá como material de base para la edición de un video teniendo en cuenta las pautas dadas en clase.

La clase de hoy deben terminar el informe para realizar el video a partir de la semana próxima. 


Trabajo Práctico Nº 10

Symbaloo

Consigna de trabajo:

A) Agregar en la Caja de Herramientas de Symbaloo:
1) Diez sitios que muestren contenidos de biología para alumnos de nivel secundario.
2) Una carpeta compartida en Drive con imágenes de alguna clase de biología.
3) Dos códigos QR que muestren enlaces de libros digitales de biología de nivel secundario.
4) Dos enlaces de vídeos que haya utilizado en clase.
 B) Muestre en un documento de Word el contenido de la caja de herramientas explicando brevemente cada herramienta.
C) Envíe por correo y muestre este contenido en el blog.

Trabajo Práctico Nº 9

¿Qué función cumplen los recursos y las herramientas digitales?
Son muchas las funciones que podemos asignar al uso de recursos y de herramientas digitales en el aula. Estas dependerán fundamentalmente de nuestras decisiones pedagógicas y también de los tiempos y de los espacios en los que planeamos implementar la actividad o el proyecto.
Analizando escenas con tecnologías, Edith Litwin (2008) reconoce cuatro escenarios habituales en los que los docentes enmarcan los usos de recursos tecnológicos y audiovisuales: Es posible reconocer cuatro escenas que dan cuenta de los usos de las tecnologías por parte de los docentes.
Las hemos denominado: la escena de la ayuda, la optimista, la de la producción y la problematizadora. Estas cuatro escenas a menudo se solapan en las intenciones o en los propósitos de los docentes o se entrecruzan en el sentido de sus usos. Sin embargo, cada una permite entender las concepciones de los docentes y el sentido que le dieron a su inclusión en las aulas (Litwin, 2008: 142). Veamos cómo define Litwin (2008) estas cuatro escenas que representan las expectativas, las actitudes y también el lugar que los docentes damos a las nuevas tecnologías cuando llegan a la escuela. Al decir de la autora, estos escenarios suelen reiterarse cada vez que se introduce una nueva creación tecnológica “en tanto se repiten las creencias [de los docentes] en torno a los efectos de su uso”.
La escena de la ayuda: Las tecnologías brindan ayuda frente a los temas difíciles y también resuelven el problema de sostener la motivación de los alumnos. En muchos casos, esas tecnologías parecen actuar como un talismán para asegurar éxitos en los aprendizajes.
• La escena optimista: Los medios de comunicación tienen gran valor para instalar temas de interés y favorecer los procesos de cognición en los alumnos.
• La escena de la producción: Los medios de comunicación brindan ricas oportunidades para producir contenidos audiovisuales; se trata de crear mensajes y propuestas innovadoras para promover la utilización de un medio de comunicación en la enseñanza.
 • La escena problematizadora: Cada una de las propuestas que posibilitan los medios de comunicación y las tecnologías es dilemática y genera controversias; por ejemplo, si se debate la vinculación de los medios de comunicación con la escuela, se analiza tanto la visión de mundo que tiene la escuela como la que plantean los mismos medios.
También Litwin (2008) señala que estas escenas demuestran la “distinción entre el uso de productos, medios o materiales creados por fuera del sistema educativo y para otros fines, y los creados especialmente para el aula, en algunos casos por los mismos docentes”.
Ninguno es mejor que el otro: solo que la opción elegida pone de manifiesto concepciones y estilos de uso de la tecnología diferentes.

Recursos TIC de todo tipo
Así como podemos asignar diferentes funciones para los usos de materiales didácticos, también podemos encontrar diferentes criterios para clasificar los recursos digitales. Simplemente con el objetivo de facilitar la selección e integración de recursos, proponemos usar una tipología en tres categorías: información, comunicación y aprendizaje, si bien un mismo recurso puede utilizarse para distintas funcionalidades (Cacheiro González, 2011: 70). En este contexto, vale destacar que la integración de recursos digitales no implica que los recursos ya existentes en el aula (pizarrón, tizas, TV, video, etc.) deban considerarse obsoletos y desaparecer por completo. Como ha sucedido con la llegada de cada nueva tecnología a las escuelas, solo se vuelve necesaria una reordenación de los recursos clásicos para, en este caso, dar lugar a la incorporación de las herramientas digitales. Eso sí: siempre en forma coherente con la toma de decisiones pedagógicas (Cacheiro González, 2011).


Tutorial Symbaloo


Consigna de trabajo:
Crear tu propio escritorio virtual, donde vas a agregar los sitios mas utilizados para realizar los trabajos prácticos, blog de clase, blog personal, recursos que utilizas mas frecuentemente.
Compartir ese escritorio a través de tu blog y del correo electrónico.


Trabajo Práctico N° 8

Planificar con TIC


Realizar una infografía que muestre el contenido del material que se presenta a continuación, en el enlace:
Leer



Fecha de presentación durante la clase: 14/09
Semana de la Educación

Propuesta de taller sobre: "Escuelas TIC" 

Presentación del trabajo: 01 de Septiembre - 23,59 hs


 Primer Parcial

Primer Parcial:  “Escuelas e institutos TIC”: un plan de acción en imágenes y palabras.

Presentación de infografía, afiche digital o folleto donde muestren un plan de acción para mejorar o promover la integración cotidiana de las TIC en la institución.
A partir del clip de audio inicial, diseñar un plan de acción, que muestre cómo creen que pueden promover el uso de las TIC en la institución.
Pueden integrar también: el clip de audio, los datos y testimonios recogidos en las instituciones, además de los aportes teóricos de las lecturas realizadas en clase.
Fecha de evaluación: 22 de Junio – 18,20 hs.



Trabajo Práctico N° 5


EL DESAFÍO DE INTEGRAR ACTIVIDADES,  PROYECTOS Y TAREAS CON TIC: PROYECTOS TELECOLABORATIVOS

Los proyectos telecolaborativos son una riquísima herramienta para motivar a los alumnos, darles la posibilidad de involucrarse en su aprendizaje de una manera diferente y sentir que son ellos los verdaderos protagonistas.

Según John Dewey, "el aprendizaje es más efectivo cuando parte de la experiencia y está orientado hacia el estudiante. Cobra mayor sentido cuando sucede en el contexto del mundo real, el alumno puede conectarlo con su propio mundo y es ahí cuando se apropia de lo que aprende"
La capacidad de exploración del mundo y el trabajo responsable dentro de un grupo, son los pilares fundamentales para el desarrollo de las habilidades y destrezas que un proyecto colaborativo requiere.
José Luis Gallego Ortega sostiene que "La función principal del método de proyectos es la de activar el aprendizaje de habilidades y contenidos a través de una enseñanza socializada".
Con respecto a sus fortalezas, por mencionar sólo algunas de ellas:

Mayor motivación y compromiso.
La investigación se convierte en una instancia fundamental, ya que primero hay que DESCUBRIR para luego poder TRANSMITIR.
Se aprende para UNO y también para el OTRO, lo cual implica un aprendizaje colaborativo.
Un mayor desarrollo de la creatividad, en docentes para adecuar la metodología al curriculum y en los alumnos para alcanzar de la mejor manera los objetivos propuestos.
Posibilita un conocimiento real y significativo.
Fomenta la creación de verdaderas comunidades de aprendizaje.
En estos proyectos, los alumnos hacen, dentro de un marco de estudio, un tratamiento de la información hasta transformarla en significativa para su aprendizaje. Se aprende a pensar diferente, a tomar decisiones y a relacionarnos con otras personas. La práctica en el aula deja de estar centrada en el docente, y el alumno participa en forma activa. Generalmente se utilizan y se integran contenidos de diferentes áreas y se lo relaciona con el mundo real.
Para Guillermo Covarrubias Guerrero, "Crear nuevos y motivadores ambientes de aprendizaje es una tarea que a diario profesores y alumnos debemos tratar de procurar. Las comunidades de aprendizaje cada día toman mayor fuerza, el trabajo colaborativo es considerado indispensable en el quehacer de la escuela y de la sociedad entera"

Cada participante aporta lo suyo, refuerza su personalidad y se da cuenta que es útil y capaz para realizar tareas. Cuando cumplen las metas propuestas, el grupo se ve recompensado. Sienten que todos juntos han tenido éxito.

Con respecto al ingrediente "telemático", facilita el intercambio entre los estudiantes y los educadores de las instituciones geográficamente distantes, lo cual favorece el desarrollo del proyecto.

Los proyectos telecolaborativos: son una actividad telecolaborativa como “un esfuerzo educativo que involucra a personas en diferentes lugares utilizando herramientas y recursos de internet para trabajar en conjunto” (1999: 55). La mayoría de los proyectos telecolaborativos en educación están diseñados y coordinados por docentes y utilizan diferentes herramientas on line para facilitar la comunicación entre los participantes. Los beneficios educativos varían según el objetivo y el diseño del proyecto; en general, hacen posible que los estudiantes conozcan múltiples perspectivas y amplíen su mirada hacia un contexto global. 

 PROYECTO TELECOLABORATIVO - PRIMER PASO CLIP DE AUDIO

A)  Grabar un audio de 2 minutos explicando un tema del área Biología y enviarlo por correo.

B) Escribir un guión para el audio del proyecto teniendo en cuenta las siguientes pautas:
1) Presentar el colegio: presentar las características generales de la escuela o del instituto donde hace las observaciones y/o prácticas;
2) Describir las TIC en el colegio: describir el lugar que ocupan las TIC en el espacio escolar;
3) Mostrar el uso diario de la TIC: detallar los usos diarios que docentes, no docentes y alumnos dan a las TIC;
4) Necesidad de trabajar el uso de las TIC: comunicar a la audiencia una síntesis de los logros alcanzados en la integración pedagógica de las TIC, o la necesidad de trabajar/ seguir trabajando colectivamente en pos de esa tarea.

Este clip de audio, cuya duración máxima será de  3 minutos, tendrá que imaginarse como parte de una campaña de difusión dirigida a docentes que lo escucharán por radio o por Internet. Tomando como punto de partida la descripción de la realidad institucional de su escuela o instituto, el clip de audio se centrará en alguno de estos objetivos:  convocar a la audiencia para que los diferentes actores colaboren concretamente en la tarea de integrar las TIC en la escuela o instituto; o concientizar a la comunidad acerca de las necesidades de integrar pedagógicamente las TIC en esta institución. 

C) Grabar el audio y enviarlo por correo.

Ejemplos de proyectos con Audacity

Audacity
Radio

Trabajo Práctico N° 4


MODELO TPACK


El TPACK: un marco teórico conceptual para integrar las tecnologías a la educación.


Para presentar el marco teórico-metodológico TPACK (por sus siglas en inglés, Technological Pedagogical Content Knowledge), te dejo un enlace donde Judi Harris, una investigadora que trabaja en el desarrollo de este enfoque, presenta el modelo TPACK y explica así en qué consiste:

http://youtu.be/HDwWg_g0JGE


Como habrán visto en el video, según el marco teórico del TPACK, un uso adecuado de la tecnología en la enseñanza requiere el desarrollo de un conocimiento complejo y contextualizado.

Mishra y Koehler (2006) denominan TPACK al conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar.

Los autores del TPACK (Mishra y Koehler, 2006) se proponen que este marco teórico-conceptual sirva no solo para unificar las propuestas de integración de tecnologías en la educación, sino también para transformar la formación docente y su práctica profesional. Por esta razón, el marco teórico identifica algunos de los conocimientos necesarios para que los docentes puedan integrar la tecnología en la enseñanza sin olvidar la naturaleza compleja, multifacética y contextualizada de estos conocimientos. El TPACK no solo considera las tres fuentes de conocimiento que menciona Judi Harris en el video –la disciplinar, la pedagógica y la tecnológica–, sino que enfatiza las nuevas formas de conocimiento que se generan en la intersección de unos saberes con otros. Veamos y analicemos el diagrama:






Para recorrer el TPACK en profundidad, analizamos sus componentes.

Pero antes, ¿analizamos qué veníamos haciendo hasta el momento previo a la llegada de las tecnologías a la escuela? ! Para comenzar, podemos preguntarnos: ¿qué conocimientos ponemos en juego a la hora de planificar? Seguramente, entre sus respuestas, habrán mencionado: los saberes disciplinares, las demandas curriculares e institucionales, las características propias del grupo de alumnos, sus saberes previos, los tiempos previstos hasta finalizar el año... Estos conocimientos, entonces, podríamos sintetizarlos como: conocimiento pedagógico + conocimiento





Al considerar los saberes pedagógicos y los saberes disciplinares en forma conjunta, se desarrolla un conocimiento particular que, siguiendo la idea acuñada por Shulman (1986), se puede denominar conocimiento pedagógico disciplinar. Esta intersección de saberes se refiere al conocimiento que todo maestro utiliza al enseñar un contenido disciplinar determinado. !


Luego, surge la pregunta de estos tiempos: ¿qué conocimientos ponemos en juego cuando planificamos con TIC?








En nuestras propuestas con TIC, a la intersección de conocimiento pedagógico disciplinar “agregamos” el conocimiento tecnológico. Tradicionalmente (podemos recordar las clases de informática, de ofimática o los cursos para aprender a usar un software determinado), las tecnologías se han concebido como un conjunto de conocimientos y habilidades extra que “hay que aprender” para luego “agregar” a las clases. Desde el enfoque TPACK, se enfatiza justamente la necesidad de no pensar la tecnología como un “agregado” colorido –separado y, por lo tanto, adicional– al conocimiento pedagógico disciplinar. El conocimiento tecnológico + pedagógico + disciplinar supone que integrar las TIC en nuestras clases implica no solamente conocer las herramientas, sino también “reacomodar” nuestras prácticas, revisar y resignificar los conocimientos pedagógicos y disciplinares cuando incluimos tecnologías. Se trata fundamentalmente de poner cada uno de esos conjuntos de saberes al servicio de los otros dos para, en total, enriquecer las prácticas de enseñanza y de aprendizaje. ! Entonces, según el TPACK, ¿cómo se traduce la interrelación de los conocimientos tecnológicos + pedagógicos + disciplinares en nuestras prácticas habituales? Como en toda planificación, se trata de la toma de decisiones fundamentadas en criterios, en expectativas de logro, en conocimientos y en experiencias previas. Veamos, en síntesis, qué decisiones involucra el diseño de una clase con TIC:






Así, la intersección de los tres tipos de conocimiento resulta en el conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar, que constituye el eje central del TPACK. El TPACK sostiene que una verdadera integración de tecnología requiere comprender y negociar la interrelación entre estos tres tipos de conocimiento. Un docente capaz de negociar estas relaciones representa un saber experto diferente del de un experto disciplinar (un matemático o un historiador), o de un experto en tecnología (un ingeniero en sistemas) o un experto en pedagogía (un licenciado en educación). La integración de la tecnología en la enseñanza de un contenido disciplinar requiere el desarrollo de una sensibilidad que atienda a la relación dinámica y transaccional entre los tres componentes.

“Saber cómo utilizar tecnología no es lo mismo que saber cómo enseñar con tecnología” (Mishra y Koehler, 2006: 1033).

Basándose en la idea original de Shulman (1986) sobre la existencia de un conocimiento pedagógico disciplinar, Mishra y Koehler (2006) extienden este enfoque al uso de la tecnología. El logro de Shulman (1986) consistió en identificar la combinación de los distintos cuerpos de conocimiento necesarios para enseñar y cómo los contenidos, problemas y asuntos de una disciplina son organizados, representados y adaptados para la enseñanza atendiendo a los intereses y habilidades de los alumnos. La incorporación de la tecnología como tercera fuente de conocimiento cobra especial sentido en la actualidad. ¿Por qué? Porque las tecnologías utilizadas tradicionalmente en el aula (pizarrón, libros de textos, mapas o afiches), gracias a su estabilidad, se hicieron transparentes con el tiempo: una vez instaladas, se naturalizaron y no llamaron más la atención. En contraste, las tecnologías digitales actuales (computadoras, programas, dispositivos), en su constante evolución y cambio, impiden que se vuelvan un lugar común y requieren el desarrollo de habilidades y estrategias para aprender continuamente cómo usar las nuevas versiones, los nuevos modelos, las nuevas aplicaciones. Estas tecnologías digitales tienen potencial para modificar la naturaleza de una clase ya que juegan un papel esencial en la manera en que se pueden representar, ilustrar, ejemplificar, explicar y demostrar las ideas y conceptos de una disciplina para hacerlos más asequibles a los alumnos.



PROPUESTA 1:  Diseño una Webquest 

Las webquest: Están diseñadas como actividades de clase orientadas a la investigación “en las que parte o toda la información con la que los estudiantes interactúan proviene de fuentes de internet” (Dodge, 1995). La mayor parte de las veces suponen colaboración entre los alumnos del mismo curso que trabajan con un compañero o en pequeños grupos con el objetivo de completar una tarea específica. 

PASOS:
Para realizar una WebQuest debes antes definir su finalidad.  Los pasos a seguir son:


Introducción. Se proporciona del objetivo del contenido del curso, los su intencionalidad.

Tareas.Define las actividades que se van a realizar. Debe ser claro y conciso y puntual.

Proceso. Son los pasos a seguir para desarrollar la actividad.

Recursos. Se encuentran los elementos de apoyo que el docente a seleccionado para el desarrollo de la actividad, por ejemplo, enlaces de portales web.

Evaluación. Se hace mediante la definición de una rúbrica donde el docente analiza el proceso de trabajo y la actividad con esta herramientas.

Conclusiones. Resume los aspectos más relevantes en el proceso de trabajo con la WebQuest.

Mas información: https://www.educ.ar/recursos/93324/que-son-las-webquest


Trabajo Práctico Nº 3

Utilizando el programa Publisher para diseño envíe por correo los siguientes proyectos:

Proyecto 1  Menú para fiesta de egresados
Diseñar un Menú para su fiesta de egresado personalizado con detalles que tengan que ver con su carrera.
Debe mostrar todas las comidas y bebidas que ofrece el servicio de catering.
Utilizar plantilla para menú pero modificando imágenes, agregando un borde y fondo personalizado (en la opción diseño).
Debe modificar las fuentes y colores para que el diseño sea original y visualmente atractivo.






Proyecto 2 Afiche de baile
Diseñar un afiche pancarta promocionando la feria de ciencias del colegio.
Debe tener pocas palabras, buen diseño, imágenes (con efectos de color) y formas.
Información que debe incluir: Lugar – Fecha y hora (desde hasta) – Temática - Cursos participantes - Stands destacados.





Trabajo Práctico N° 2



Diseño de Folleto - Publisher

1) Elija la opción folletos en el diseño de Publisher.  

2) Elija un diseño y realice un folleto que muestre información sobre una salida educativa que le gustaría realizar con sus alumnos.


3) El folleto debe incluir información importante y las imágenes mas representativas para promocionar ese paseo.

4) Guardar el trabajo como imagen y subirlo al blog personal.

Ver Video: Aprendizaje Ubicuo






Trabajo Práctico N° 1

Calendario 2016


Publisher
Realizar un Calendario 2017, utilizando alguna de las plantillas de Publisher. 

A) Debe incluir una foto propia en cada mes.

B) La foto debe ser editada 

C) En cada mes se debe destacar alguna fecha importante.

D) Se deben mostrar en un color diferente los feriados.

E) Guardar el trabajo y enviar por correo.


DISEÑAR SU TARJETA DE PRESENTACIÓN

      Publisher facilita la creación de tarjetas de presentación efectivas, tanto si creas su propio diseño, como si usas uno de los diseños de Publisher. Puedes utilizar combinaciones de colores y combinaciones de fuentes para seleccionar los colores y las fuentes que reflejen con mayor precisión la imagen que necesitas mostrar.

Independientemente de cómo decidas imprimir tus tarjetas de presentación, recuerda que debes incluir estos elementos básicos:
                          ·         Nombre y logotipo de la empresa
                          ·         Nombre y cargo
                          ·         Dirección de correo y números de teléfono y fax
                          ·         Dirección de correo electrónico
                          ·         Dirección del sitio web (URL)




CONSIGNA DE TRABAJO:

       Diseñar una tarjeta de presentación con las siguientes características:
            ·        Elegir un diseño apropiado
            ·        Colocar una imagen de fondo con efecto transparente 50%.
            ·        Agregar todos los datos importantes del empleado y de la empresa. 
            ·        Insertar una foto.
            ·        Compartir el trabajo a través de Google Drive o Onedrive.


        T









      

       Dato importante configurar impresora para ver cuantas tarjetas se imprimirán por hoja.


DIAGNOSTICO


En el procesador de textos arme un informe con la siguiente información:


    1)    Defina Informática.  Agrega una o dos imágenes que muestren el concepto de informática (no solo una computadora).

2) Defina TIC y explique la importancia de las TIC en el ámbito educativo.


    3)    ¿Que programas usas en tu computadora? Defina Software.

4)   Inserte 10 imágenes de software diferentes. Escribe sus nombres y funciones.

5)    Nombre todos los componentes de una computadora y su función. Defina hardware.

6)    Inserte por lo menos 10 imágenes de los componentes de hardware. Escriba sus nombres


              
7)    ¿Qué temas relacionados con las TIC te interesan?
8)    ¿Cuales son las herramientas tecnológicas que se necesitan aprender para insertarte al mundo del trabajo (profesor de Biología)? Resalte en negrita y cursiva esta respuesta, en color rojo.           

9) Modifique el formato del trabajo, cambiando fuente y formato de párrafo a elección.


10) ¿Tienes una cuenta de email? Si no tienes una, crea una dirección de email en gmail.com

11) Guarde el trabajo y envíelo por correo electrónico como archivo adjunto a la profesora.

12) Fuentes de información: debe mostrar todos las fuentes utilizadas para desarrollar el trabajo. 

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